自定义职业创建角色:
登录器生成器的UI编辑器里面设置创建角色界面的职业图标和职业展示模型
职业名:配置新职业的名称,如'藏剑'
职业名-缩写:显示血条上职业简称字母,如 藏剑的'CJ'
核心属性名:游戏内的装备属性TIPS显示名字


自定义职业的核心属性:
自定义职业5: 核心属性ID108-109  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业6: 核心属性ID110-111  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业7: 核心属性ID112-113  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业8: 核心属性ID114-115  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业9: 核心属性ID116-117  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业10:核心属性ID118-119  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业11:核心属性ID120-121  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业12:核心属性ID122-123  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业13:核心属性ID124-125  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业14:核心属性ID126-127  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业15:核心属性ID128-129  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业16:核心属性ID130-131  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业17:核心属性ID132-133  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业18:核心属性ID134-135  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业19:核心属性ID136-137  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业20:核心属性ID138-139  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业21:核心属性ID140-141  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业22:核心属性ID142-143  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业23:核心属性ID144-145  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业24:核心属性ID146-147  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准
自定义职业25:核心属性ID148-149  游戏内显示名字以UI创角界面的核心属性名为准


自定义职业的等级属性:
cfg_level.xls
exp       字段:角色经验,所有职业通用
attribute 字段:角色属性,职业(0战,1法,2道,5-25自定义职业,3=所有职业)
weight    字段:背包负重,战士#法师#道士#预留#自定义职业5#职业6#......#职业25
wearWeight字段:穿戴负重,战士#法师#道士#预留#自定义职业5#职业6#......#职业25
handWeight字段:腕力负重,战士#法师#道士#预留#自定义职业5#职业6#......#职业25
*有等级表的时候按等级表计算升级经验及各项属性,没有表的时候按默认属性和M2的升级经验计算



自定义职业自定义技能:
M2-查看-列表信息二-自定义技能-客户端效果-技能效果-基本设置
设置了攻击动作设置里面的职业ID和动作ID后,释放该技能所使用的动作就会读取(cfg_JobAction.xls)表的动作素材


自定义职业动作表(cfg_JobAction.xls)

职业ID(0-25)
0=战士、1=法师、2=道士、3预留、4预留、5-25为自定义职业

设置了自定义动作后该职业所有默认动作按动作表包名及素材读取,否则默认读取战士动作
默认动作:0-11,待机、走路、跑、战待、攻击、挖矿、逐日、施法、挖肉、受击、死亡、倚天辟地
*12以后都是自定义动作,最多支持100个。
[通用包名列]
格式解释:衣服#衣服特效#武器#武器特效#左手武器#左手特效#头发#斗笠#盾牌#盾牌特效#翅膀
例子:
hum_ck##wep_ck_r##wep_ck_l##hair_ck#hair_ck###
cbohum##cboweapon####cbohair#cbohair#shield##humeffect
*某一个部位不需要显示的情况下可空,例如某个职业没有左手武器,直接##空出来就行
*包名随意但同部件包名必须统一,第一个文件包含100件装备,第二个文件及以后都是50个装备
*包名必须数字递增,比如hum.JPK包含(0-99)hum2.JPK包含(100-149)hum3.JPK包含(150-199)依此类推。
动作ID
格式解释:0#4#4#1200
*起始帧#数量#空图数量#每组张数(包含男女)
*举例衣服算法:Shape=6的女衣服   6*1200+(1200/2)=7800
*每组总张数=0的情况下表示所有动作都使用这一组素材,即通用动作素材
*如果某个动作读取的包名跟通用包名不一样,可以在这个动作ID里面填入对应的完整包名并用"|"隔开即可。
例子:
cbohum##cboweapon####cbohair#cbohair###|128#6#2#1200

[威力计算]:
[技能威力计算]:选择指定的职业ID,则技能威力按该职业的核心属性计算。
*普攻攻击属性 M2-功能设置-其他设置-自定义职业配置,勾选之后普攻攻击按核心属性计算,不勾默认按攻击计算。
*技能攻击属性 自定义技能-服务端效果-技能威力计算选择对应职业ID,技能输出伤害即按核心属性计算
*战士类自定义技能的核心属性伤害,物理防御可抵抗,其他自定义技能核心属性伤害魔防可抵抗
*其他配置和常规自定义技能配置相同。


自定义职业配置技能书:cfg_item.xls表shape字段扩展
技能书stdmode=4
shape职业要求:0=战士,1=法师,2=道士,英雄战士,4=英雄法师,5=英雄道士,6=英雄合击技能,99=通用技能
职业扩展:9=自定义职业5,10=职业6 ......29=职业25


武器特殊显示:cfg_item.xls配置,武器stdmode=6,69时有效
Shape=右武器模型ID
Anicount=右武器外显特效ID
effectParam=左武器ID#左武器特效ID
*注意:左右不能颠倒,不会影响显示,但会影响显示层级!
*用途:刺客武器,一把武器显示左右手2个武器模型和弓箭手武器在左手上显示!


自定义职业配置装备穿戴:cfg_item.xls表Need字段扩展
Need字段:扩展110~143
具体查询' 物品所需条件设置'


检测职业和转职命令扩展
检测命令:CHECKJOB 参数一(0战,1法,2道,5-25自定义职业)
转职命令:CHANGEJOB 参数一(0战,1法,2道,5-25自定义职业)
*参数一战法道可使用0或Warrior,1或Wizard,2或Taoist,自定义职业使用5~25
[@检测职业]
#if
CHECKJOB 5
#say
你是自定义职业5

[@转职]
#act
CHANGEJOB 5
sendmsg 6 你的职业变成自定义职业5


常量扩展
<$JOB>    职业常量 (0战,1法,2道,5-25自定义职业)职业常量
<$CUSTJOBABIL[XXX]> 属性常量 XXX表示属性对照表属性id


其他说明
*自定义职业不支持英雄版本
*表格job字段非特殊情况 可按照 (0战,1法,2道,5-25自定义职业)-通用